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如何看待大表哥2开发者称:大家厌倦了开放世界?为什么开放世界会让玩家感到疲惫?

100次浏览     发布时间:2026-04-24 03:56:16    

在一场聚焦游戏设计的研讨会上,一位曾参与《荒野大镖客:救赎 2》开发的团队成员分享了自己的看法,这一观点也与当下愈发明显的行业趋势相呼应 ——玩家正在对开放世界游戏产生审美疲劳。

曾参与《荒野大镖客:救赎 2》开发的设计师卡梅伦・威廉姆斯表示,问题的核心不在于地图规模的大小,而在于游戏引导玩家探索的方式。

他解释道,许多玩家不再有动力偏离既定路线去自由探索。这并非因为游戏内容匮乏,而是因为部分开放世界游戏的内容过于庞杂,或是引导方式过于刻板生硬。

威廉姆斯提到,大量游戏任务的堆砌最终会让玩家陷入一种 “探索惰性”。以《荒野大镖客:救赎 2》为例,有些玩家看到远处的目标点,预估了需要行进的距离,想到途中可能出现的各种任务打断…… 最终便放弃了探索的念头。这种反复出现的犹豫心理,会让玩家产生疲惫感,与开放世界游戏所承诺的 “自由探索” 初衷背道而驰。

这种疲劳感并非源于玩家兴趣的缺失,而是由精神过载所引发:密密麻麻布满图标的地图、冗长无尽的支线任务清单、需要投入大量时间才能重启的游戏进程…… 这些因素叠加在一起,让原本充满乐趣的探索,变成了一种沉重的任务负担。

这位《荒野大镖客:救赎 2》前开发者还指出,玩家的期待已经发生了改变。持续更新的服务型游戏占据了玩家大量的时间与精力,在长时间搁置一款内容密集的开放世界游戏后,重新回归时的门槛也变得比以往更高。这一现象导致部分开放世界游戏尽管初衷是面向所有玩家,实际受众却变得愈发狭窄。

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大家厌倦的不是开放世界这个类型,厌倦的是大厂们为了做开放世界而做,为了延长玩家游戏时间而同质化严重的开放世界罐头/预知菜(比如某土豆大厂)。

卡梅伦・威廉姆斯的论述中也强调了这一块。如果你的开放世界引导和奖励做得不到位,就很容易让玩家陷入探索-低收益-探索行为投产比很低的疲劳困境。

结合个人游戏经历举一个简单的例子。我法环全成就了,最好玩的阶段其实是一开始开荒,四处探索打怪,每清理一个地下城或者据点,打败每一个Boss都有巨大收益的时候。

所以法环的一周目体验相当完美,简直就是我的梦中情游。

但当我带着本体的顶配装备进入DLC黄金树幽影之后,贫瘠的探索奖励(幽影碎片、无用的锻造石和蘑菇),又大又空的开放世界地图(当然也有设计好的地方,但比起本体差远了),还有像柳条人这样的粪怪...

在这些因素的综合影响下,我打完双月骑士就暂时放弃了开荒DLC。因为这时候,探索开放世界变成了一件很累而且收益不高的事情,这和我玩游戏的初衷背道而驰。

而放着放着,我就很难鼓起勇气再投入几十个甚至上百个小时重新打开黄金树幽影,毕竟好玩的游戏一直在出。

而基于我个人的体验,我觉得开放世界最理想的状态,就是不出DLC、出小型DLC或者DLC相比本体有着很大的飞跃式成长,否则单就DLC来说,开放世界确实很让人疲倦。

而育碧式的问号型开放世界,还请哪凉快待哪去。

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